Trabajo Final de Seminario

Universidad Nacional de Lomas de Zamora
Especialización en Didáctica y Curriculum
Trabajo Final del Taller de Integración Curricular de TIC.
QUIROGA, Santiago Matías

“Mi escuela en QR”

Fundamentación del Proyecto y Marco General

En el escenario de reformas planteado por la Nueva Escuela Secundaria aparece (entre otras cosas), la necesidad de pensar en "Estrategia de acompañamiento a las trayectorias escolares" con el objetivo de definir las "acciones que la escuela adoptará con el fin de promover el ingreso, permanencia y egreso de los estudiantes"
La preocupación por las trayectorias de los estudiantes ha ido ganando lugar tanto en la producción académica como en la práctica al interior de las instituciones educativas. En estas últimas el foco suele estar puesto en revertir los diagnósticos de abandono, deserción y/o repitencia. Generalmente nos encontramos espacios que pregonan un acompañamiento marcado por la centralidad en el estudiante (tiempos, intereses, ritmos), en lo estrictamente pedagógico, incluso un acompañamiento desde lo vincular y lo socio-afectivo. Sin embargo, estas visiones pueden encubrir formas de pensar las trayectorias que creíamos superadas. Posicionándonos desde un encuadre que nos invita a pensar "entre trayectorias" no debemos tentarnos a recaer en prácticas y discursos de responsabilización exclusiva del estudiante.  Lo que conviene hacer, en cambio, es concebirlas como el resultado de una situación de acompañamiento en un determinado entramado organizacional. En este sentido y siguiendo a Nicastro creemos primordial tomar el siguiente recaudo: "Pensar en dispositivos que tienen como objeto la trayectoria es poner como eje de la cuestión el tema de articulaciones necesarias al interior de la institución formadora". De lo que venimos diciendo se desprende que el espacio curricular en el cual se efectiviza el acompañamiento a los estudiantes debe tener como protagonistas centrales a las y los jóvenes que ingresan a primer año, pero no debe perder de vista que el "resultado final" dependerá de la acción conjunta y los nexos que se articulen entre todos los actores involucrados en la trayectoria del estudiante. Es por esto que será de suma importancia un diálogo constante entre el docente a cargo del espacio, el profesor/a encargado de curso, los docentes a cargo de las distintas asignaturas y el equipo de conducción.
La Tutoría en el primer año aparece entonces, como un espacio privilegiado para incidir en las trayectorias formativas de los estudiantes y asegurar una inserción adecuada en la lógica de la escuela secundaria garantizando su permanencia con aprendizajes en el nivel, así como su posterior egreso.
En el diseño curricular de la Nueva Escuela Secundaria se plantean tres ejes a trabajar en el espacio destinado a las Tutorìas de primer año: La integración a la cultura escolar, la autonomìa creciente en el estudio y la integración al grupo de pares. Este último aspecto tiene que ver principalmente con lo socio-afectivo y deberá ser abordado integralmente por todo el colectivo docente, así como por los correspondientes equipos directivos y de asesoramiento y orientación. No está demás resaltar la importancia que tiene una dinámica áulica y escolar en la que todos los adolescentes se sientan cómodos, integrados y contenidos evitando situaciones de estigmatización y/o bullying. El Tutor debe afrontar su tarea sabiéndose actor fundamental en lo referido a la relación de los estudiantes con la escuela y al vínculo de los adolescentes entre sí.
Con respecto al eje Integración a la cultura escolar, desde el diseño curricular se busca promover un conjunto de condiciones que favorezcan la convivencia, la enseñanza y el aprendizaje escolar de los adolescentes y jóvenes ingresantes. A su vez, desde los contenidos prescriptos se propone trabajar (entre otras cosas) sobre:
-Roles y funciones de los diferentes actores institucionales.
-Los espacios escolares: funcionalidad y normas de uso (el laboratorio, la sala de computación, los espacios de recreación, entre otros).
La sugerencia realizada en el diseño curricular es “desarrollar técnicas y recursos lúdicos, dinámicos y motivadores, en los cuales se trabajen en forma integrada los contenidos mencionados”, mediante la propuesta de actividades grupales y lúdicas, donde los estudiantes tengan que buscar lugares de la escuela por sus funciones y/o entrevistar a los diversos actores educativos para obtener información sobre sus tareas. Veremos más adelante cómo este punto es uno de los pilares del presente Proyecto.
Por su parte, en cuanto a la Autonomía creciente en el estudio se busca promover el desarrollo de capacidades y habilidades para poner en juego estrategias, procedimientos y técnicas que fortalezcan los procesos de aprendizaje autónomo y el rendimiento escolar en la escuela secundaria.  Los contenidos propuestos para trabajar en este eje son:
-Estrategias para el estudio: Comprensión de textos escritos y orales. Graficación para establecer relaciones. Desarrollo de estrategias de trabajo en grupo. Utilización de materiales para el estudio.
- Búsqueda de información en distintas fuentes, poniendo en práctica diversos procedimientos y técnicas de estudio.
-Preparación de evaluaciones orales y escritas: Se busca promover la “preparación para” y la “anticipación de” diversas situaciones de evaluación específicas de las asignaturas.
-Estrategias metacognitivas: Se entiende por estrategias metacognitivas: la reflexión y el análisis sobre sus representaciones como estudiante y sobre sus propios procesos de aprendizaje, el autoconocimiento sobre aquellas estrategias que le dan mejores resultados para estudiar y la toma de conciencia sobre su responsabilidad en el aprendizaje escolar tanto individual como grupal.
El proyecto que aquí se presenta tiene como enclave un espacio curricular de Tutoría en el cual se trabajan habitualmente estos dos ejes haciendo énfasis en lo relativo a la metodología de estudio, la organización del tiempo, la preparación de exposiciones orales y evaluaciones, así como las distintas técnicas y estrategias que facilitan el aprendizaje.

Marco Teórico

El proyecto tiene como centralidad la apropiación y recreación del espacio escolar por parte de los estudiantes de primer año, a la vez que se van integrando a la cultura propia de la escuela secundaria. En otras palabras, no se trata solamente de aprender a transitar los espacios y comprender su funcionamiento sino de poder enriquecerlos con la utilización de tecnología.
Se parte de la convicción de que las paredes y los espacios de la escuela, así como todo lo concerniente a su patrimonio, son valiosos portadores de historia y presente institucional. La memoria colectiva suele poblar las escuelas en forma de placas conmemorativas, cuadros, fotografías, trofeos, bustos, a la vez que las distintas oficinas, laboratorios, talleres y sectores se presentan a los ingresantes como espacios extraños en sus primeros pasos en la secundaria. En línea con lo planteado por Adriana Careaga (2015), consideramos que “una de las claves para comprender al patrimonio es como construcción social” teniendo en cuenta que en toda institución son las personas, quienes seleccionan y deciden cuáles son los objetos que deben perdurar en la memoria colectiva. Como dijimos, en las escuelas suele haber vitrinas, placas conmemorativas u otros elementos que son significados de forma diversa por los miembros de la comunidad quienes le otorgan “patrimonialidad”.

Dado que hablamos del enriquecimiento de los espacios mediante la utilización de tecnología cabe mencionar algunas formas de entender las Tic en el aula y en la escuela. Coincidimos con Sánchez (2002) al afirmar que: “Cuando hablamos de integración curricular de las TICs nos referimos a la relevancia de integrar las TICS y embeberlas en el desarrollo curricular. El propósito es la actividad de aprendizaje, la acción pedagógica, el aprender y las TICs son herramientas que vehiculan aquello. Las TICs se utilizan para fines curriculares, para apoyar una disciplina o un contenido curricular. Son herramientas para estimular el desarrollo de aprendizajes de alto orden”. En nuestro caso los aprendizajes puestos en juego tienen estrecha relación con la convivencia escolar, el sentido de pertenencia, la historia institucional y el conocimiento de los roles y funciones que se presentan como novedosos para los estudiantes de primer año.

Adentrándonos en los aspectos más técnicos de la propuesta, consideramos que el enriquecimiento de los distintos espacios escolares  mediante la utilización de los códigos QR (código de respuesta rápida) puede encuadrarse en lo que se denomina Realidad Aumentada. Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche y Olabe (2007) afirman que “la realidad aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementandolo con información virtual superpuesto al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta”. De esta forma accedemos a capas de información que nos dan un poder de conocimiento que de otra manera sería muy difícil o imposible de obtener. Los estudiantes serán entonces los encargados de aumentar la realidad escolar aportando esa información que enriquecerá los espacios.

Por otra parte, la presente propuesta recupera el concepto de gamificación de la educación, en tanto se propone el uso de la herramienta Kahoot! para poder realizar un cierre y evaluación lúdica con los estudiantes. Hablar de gamificación, implica introducir un término algo novedoso desde lo conceptual pero no desde nuestras prácticas cotidianas en la escuela. El juego ha tenido tradicionalme estrecha relación con lo pedagógico. En pocas palabras, y siguiendo lo propuesto por de Zaldívar (2015), la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. En nuestro caso no hablamos de una propuesta 100% gamificada sino más bien de la introducción de un componente lúdico con fines evaluativos. Es decir, una de las etapas del proyecto se encuentra pensada en dicha clave. Para ello se propone el uso de Kahoot! la cual, como señala Rodríguez-Fernández (2017), es una herramienta gratuita que ha ganado popularidad entre los docentes por su sencillo uso y su capacidad de establecer dinámicas de trabajo activas en el aula. La inclusión de dicha herramienta en el presente proyecto tiene que ver con la posibilidad de evaluar de forma lúdica lo trabajado con los estudiantes. Sobre este tema la autora explica que: “En el caso de los cuestionarios, o trivias, el profesor crea las preguntas y determina el número de respuesta y el tiempo que el alumno tiene para responder. Las preguntas se proyectan en el aula y el alumno, a través de su smartphone responde a las mismas, ajustándose al tiempo marcado. Cada pregunta muestra el respectivo ganador y los puntos se acumulan para ofrecer un ránking final, como si se tratase de una competición”.
Será responsabilidad del docente gestionar el juego de forma tal que la competición no pierda el sentido educativo y alentando a que se desarrolle en términos cordiales y de respeto mutuo.

Integración Curricular y descripción del Proyecto

La presente propuesta (cuyo potencial es mayor si implementa en el tercer trimestre) tiene principalmente dos propósitos, los cuales guardan estrecha relación con el abordaje de cuestiones ligadas a la metodología de estudio y se encuentran en línea con lo prescripto en el diseño curricular.
En primer lugar, busca realizar una integración de los contenidos trabajados en los primeros dos trimestres, a saber: trabajo en grupo, organización del tiempo, toma de apuntes, búsqueda, sistematización y presentación de la información, resumen y síntesis, uso de herramientas informáticas para el trabajo colaborativo, la expresión oral y escrita entre otros.
En segundo lugar, persigue la posibilidad de establecer conexiones con el trabajo que realizan otros actores institucionales: el departamento de informática, la secretaría, la biblioteca, el laboratorio, el centro de estudiantes, el equipo directivo y los docentes a cargo de las distintas asignaturas.

El Proyecto consiste en “etiquetar” con códigos QR distintos espacios y elementos presentes en la escuela, por ejemplo oficinas, máquinas, laboratorios, placas conmemorativas, vitrinas con trofeos, entre otros.  De esta forma, se busca que cualquier persona pueda (utilizando un teléfono celular) escanear dicho código y obtener información resumida y relevante sobre el lugar en el que se encuentra o el elemento etiquetado.
Para ello los estudiantes son invitados a relevar, seleccionar, editar y publicar información de utilidad para los miembros de la comunidad educativa. La contribución central de los estudiantes involucrados será la preparación de la información a la que el código remite. La misma puede estar presentada en forma de texto, audio, video, presentación o imagen. El código que generen será emplazado en un lugar que guarde estricta relación con la información que se presenta, de manera tal de poder ampliar la realidad escolar adicionando información valiosa y original.

Será necesaria la colaboraciòn y predisposiciòn de los distintos equipos para brindar la información solicitada, así como el acompañamiento y supervisión de la tarea por parte de los docentes involucrados.

Tal como se mencionó en el apartado Marco Teórico, el proyecto que aquí se presenta surge de la convicción del potencial de significatividad que tiene conocer la historia y el patrimonio de cada escuela, afianzando el sentido de pertenencia y el conocimiento del lugar que docentes, estudiantes y todos los miembros de la comunidad educativa transitan a diario,

Si bien los usos de las Tic en educación pueden adquirir distintas formas,”Mi escuela en QR” intenta inscribirse dentro de lo que Maggio (2012) llama inclusión genuina de tecnología. La autora la entiende como como aquella que "alcanza los propósitos de enseñanza y sus contenidos, pero adquiere su mayor expresión en la propuesta didáctica cuando emula en este plano de la práctica el entramado de los desarrollos tecnológicos en el proceso de producción de conocimiento". Cuando hay inclusión genuina de la tecnología, ésta se produce de manera compleja con sentido pedagógico. A su vez, agrega que ese desafío otorga un lugar central al docente como protagonista de la innovación.

Objetivo General:

Fomentar la participación activa de los estudiantes de Primer año en la vida institucional, favoreciendo su integración a la cultura escolar mediante la puesta en juego los saberes construidos durante el año y el uso de las tecnologías de la información y comunicación.

Objetivos Específicos:

Al finalizar la actividad los estudiantes serán capaces de:

  • Aplicar criterios y estrategias para buscar, seleccionar y validar información.

  • Identificar y contribuir a la construcción colaborativa de conocimiento en el ciberespacio.

  • Representar información mediante organizadores gráficos -mapas conceptuales, líneas de tiempo, tablas, esquemas.
  • Conocer en profundidad los roles y funciones del personal del nivel secundario asì como los distintos espacios de aprendizaje y sus caracterìsticas.

  • Recolectar y procesar información a través de la construcción de formularios digitales.  

Metodología y Actividades

Se plantean a continuación una serie de etapas, con una breve descripción de la dinámica de clase, actividades propuestas y recursos a utilizar. Es conveniente (no imprescindible) que los estudiantes posean cuentas de gmail y cierto entrenamiento previo en trabajo con documentos compartidos antes de empezar a trabajar. Cabe destacar también que no necesariamente se trabajará una etapa por clase, algunas etapas pueden demandar más de un encuentro. Es importante que el docente fomente el trabajo autónomo de los estudiantes, sobre todo en aquellas actividades que impliquen trabajo en grupos. Esta “autonomía creciente” que se busca no tiene que ver con el abandono sino con permitir que los estudiantes tomen decisiones y den respuesta a los problemas que se vayan presentando. El docente adquiere entonces el rol de guía y sostén de la tarea.

Etapa 1  

TEMA: Presentación y marco general del proyecto, primeras aproximaciones a la tecnologìa de los códigos QR.

Recursos: Cañón y pantalla o tv para realizar la presentación y explicación, computadoras con conexión a internet (netbooks de los estudiantes o en laboratorio de informática) para que puedan experimentar con la tecnología de los códigos QR. De ser posible se recomienda realizar el resto de las clases en dicho laboratorio, de no ser así se deberá intensificar el uso de los celulares de los estudiantes y contar con la posibilidad de conexión wi-fi en el aula.

Dinámica de la clase:
1- Se realiza una presentación global del proyecto dando cuenta de las diferentes etapas. Resulta central que los estudiantes tengan una visión amplia de la propuesta a fin de poder enmarcar cada una de las actividades a realizar en relación con el proyecto total.

2- Se introduce la tecnología de los códigos QR, es posible que algunos estudiantes ya se encuentran algo familiarizados con ella, recuperar sus saberes previos en la temática es beneficioso para motivarlos a aprender más sobre la utilidad que presentan los códigos. Es conveniente referir a la presencia que los códigos tienen en la vida cotidiana.

3- Se los invita a crear algunos códigos con links a sitios web, videos de youtube o con un pequeño texto. Algunos sitios para generar códigos QR son:

4 - Se les solicita que descarguen en sus celulares una aplicación para poder escanearlos. Algunos modelos de celular tienen pre-configurada la cámara del dispositivo de manera tal que se permite el escaneo de los mismos, de no ser así es posible descargar lectores de código QR gratuitos tales como: - UpCode Reader  - QuickMark Reader - QRDroid

Etapa 2

TEMA: Construcción de instrumentos para relevar informaciòn, (grillas, planos, guías de preguntas) organización de tiempo, división de tareas, planificación de la búsqueda de datos.

Recursos: Cañón y pantalla o tv para realizar la presentación y explicación.

A - Dinámica de la clase:
En un encuentro expositivo se muestra a los estudiantes instrumentos y herramientas para recolectar la información que necesitarán para realizar el trabajo.
Puede utilizarse un Power Point para realizar una exposición dialogada en la que  se introducen algunas herramientas, instrumentos y pautas de recolección de información.

Entrevistas (estructuradas - no estructuradas)
Entrevistas cara a cara, mediante correo electrónico o videoconferencia, evaluar la posibilidad de utilizar un formulario electrónico.
Importancia de los “informantes claves”
Repositorios Institucionales para investigar.
Uso de la grabadora de Voz del Celular

La exposición debe realizarse de manera tal que los estudiantes puedan establecer la relación entre la información que necesitan y el tipo de instrumento a utilizar. A su vez, hay cuestiones ligadas a la “ética” de la entrevista que es conveniente mencionar. Aspectos tales como el saludo, la presentación ante el entrevistado comentando el objetivo, el agradecimiento y el pedido de permiso si va a utilizar la grabadora o para tomar fotografías.

B - Dinámica de la clase:
Una vez que se repartieron los sectores y elementos a etiquetar los integrantes de cada grupo comenzarán a elaborar las entrevistas, pensar en la información que van a necesitar y cómo recolectarla. Es conveniente que puedan acordar días y horarios para realizar las entrevistas. A su vez se procede a repartir los roles al interior del grupo:
entrevistador, fotógrafo, quién toma apuntes, quién crea el documento compartido.

Puede resultar conveniente asignar a un grupo la “publicidad” del proyecto. Esto implicaría el armado de carteleras, pasar por las aulas comentando la propuesta, utilización de redes sociales, elaboración de un video explicando las etapas y/o un audio que pueda circular por Whatsapp invitando a compañeros de otros cursos y al resto de la comunidad educativa a escanear los códigos diseminados por la escuela.

Etapa 3

TEMA: Búsqueda y selección de información, realización de entrevistas, relevamiento de datos, registro fotográfico.

Dinámica de la clase:
Los estudiantes “salen al campo” y trabajan en la primer búsqueda de información, El grupo a cargo de la publicidad puede quedarse en el aula pensando las estrategias para comunicar y experimentando con editores de audio tales como Audacity.

Recursos: celulares de los alumnos, cámaras de fotos, computadoras.

Etapa 4

TEMA: Edición, redacción y publicación. Presentaciòn de los resultados a la comunidad educativa.

A - Dinámica de la Clase: Con la información recolectada se procede a la edición. En caso de hacerlo en forma de texto deberán redactarlo de apropiadamente, sin faltas de ortografìa respetando la coherencia y la cohesión. Si se trata de un video de la entrevista realizada deberán editar el mismo y subirlo a algun sitio de forma tal que el código remita a él.
Un sitio que permite presentar la información de forma dinámica y sencilla es Padlet. Dicha plataforma resulta muy intuitiva y permite crear un tablero o cartelera virtual agregando textos audios y videos ofreciendo la posibilidad de “compartir” mediante la creación de un código QR.
Una vez elaborados los códigos se procederà a imprimirlos y colocarlos en los lugares en que corresponda. Para una mayor durabilidad de los mismos puede resultar conveniente plastificarlos.
Tomará mayor protagonismo en esta etapa el grupo abocado a la “publicidad” dado que deberá comenzar a difundir el trabajo realizado.

Adicionalmente, en miras a la evaluación del proyecto, cada grupo realizará una pregunta que solamente pueda contestar alguien que haya escaneado el código elaborado. De esta forma, el profesor recolectará todas las preguntas y elaborará una trivia para la Etapa 5. Por ejemplo el grupo que generó el código que se colocará en la biblioteca puede elaborar la pregunta: “¿De qué año es el libro más antiguo de nuestra Biblioteca?”. Dicha pregunta formará parte de la actividad de cierre.

Recursos: Celulares, computadoras impresora, cartulinas, redes sociales

Etapa 5

TEMA: Evaluación colectiva de la propuesta

Dinámica de la clase:
Se proponen dos tipos de evaluación (no son excluyentes aunque implementar ambos puede saturar a los estudiantes)
A-Evaluación colectiva de la propuesta, aspectos a mejorar, falencias, aprendizajes logrados.
Se propone un espacio semi estructurado de evaluación del proyecto, devoluciones que los estudiantes hayan recibido por parte de miembros de la comunidad educativa, aprendizajes que consideren que obtuvieron, problemas que surgieron al interior de los grupos. El docente moderará la charla tomando registro de la conversación a fin de conservar la voz de los estudiantes y sus percepciones.
B- formulario Google

2 -Uso de la herramienta Kahoot! a fin de poder realizar un cierre lúdico.

En nuestro caso los estudiantes pueden participar con un celular por grupo respondiendo las preguntas elaboradas por el resto de sus compañeros. el equipo que dé mayor número de respuestas correctas será aquel que evidenciará haber recorrido la escuela y escaneado los códigos del resto de los grupos y recordar la información que sus compañeros presentaron en su trabajo.






Bibiliografía

Careaga, A. (2015) El patrimonio cultural desde las voces de los jóvenes. Un punto de partida para la educación patrimonial en Cuadernos de Investigación Educativa.  recuperado de http://www.scielo.edu.uy/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1688-93042015000200004&lang=pt el 01/05/2017


Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Ministerio de Educación Nueva Escuela Secundaria de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Diseño Curricular. Ciclo Básico. 2014

de Zaldívar, I. F. S. (2015). Juego serio: gamificación y aprendizaje. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, (281), 43-48. recuperado de http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/  el 17/4/2017

Maggio, M. (2012) Enriquecer la enseñanza (los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad) Buenos Aires. Paidós

Nicastro, S (2012) Entre trayectorias: escenas y pensamientos de formación. Buenos Aires. Homo Sapiens Ediciones.

Prendes Espinoza, C. (2015)  Realidad Aumentada y Educación: Análisis de Experiencias Prácticas. en Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 46.

Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 8(1), 181-189. disponible en https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/61238/6/ReMedCom_08_01_15.pdf

Sánchez, J. (2002), Integración Curricular de las TICs: Conceptos e Ideas  Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile

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