Textos encontrados en revistas científicas

Tema: GAMIFICACIÓN DE LA EDUCACIÓN - Textos encontrados en Dialnet.


Texto 1: ¿Qué es la gamificación y el ABJ?
  • Idioma: español
  • Resumen La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como las empresas o la educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos. La diferencia es sutil, pero en ambos casos se pretende generar en el alumnado las mismas emociones y sentimientos que sienten con los juegos. Este artículo analiza los elementos más característicos de estas dinámicas, abordando también algunos de los errores que se suelen cometer.

Citado según normas APA: Francisco, Ayelén (2017) ¿Qué es la gamificación y el ABJ?. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia. 86, 7-15 disponible en http://www.grao.com/revistas/iber/86-gamificacion-para-aprender-ciencias-sociales/que-es-la-gamificacion-y-el-abj




Texto 2: Juego seriogamificación y aprendizaje

Resumen: La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.

Citado según normas APAde Zaldívar, I. F. S. (2015). Juego serio: gamificación y aprendizaje. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, (281), 43-48.recuperado de http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/  el 17/4/2017




Texto 3: Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria

Leticia Rodríguez Fernández

Resumen: El presente estudio aborda la utilización de Kahoot en el aula universitaria, analizando su uso en dos asignaturas análogas del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas (Universidad Antonio Nebrija) durante el curso académico 2015-2016. Para el mismo, se empleó una metodología empírica-analítica utilizando la herramienta en los dos grupos, con frecuencias y repeticiones distintas, y se realizó una encuesta final al alumnado para conocer su percepción. Los resultados arrojan que Kahoot es altamente valorado por el alumnado, que lo percibe como una herramienta para mejorar el aprendizaje e incrementar la competencia en el aula. Se confirmó además, que la repetición y frecuencia de utilización de la aplicación contribuye directamente en la efectividad del mismo. No obstante, los resultados de aprendizaje, contrastados a través de la inclusión de preguntas de Kahoot en los exámenes parcial y final, son inferiores a los esperados inicialmente. En resumen, Kahoot es una buena aplicación para incrementar la asistencia y participación del alumno, utilizando el smartphone como aliado, e incentivando el aprendizaje de manera participativa en el aula
Citado según normas APA:  Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication8(1), 181-189. disponible en https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/61238/6/ReMedCom_08_01_15.pdf

Comentarios

  1. Muy buenos los artículos encontrados.
    En el primero y último faltaría la URL de la revista o del artículo mismo

    Podrás implementar el Kahoot en tu proyecto?

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    Respuestas
    1. si, en el proyecto de códigos QR estoy pensando agregar una parte adicional a la secuencia didáctica en la que se pueda realizar un "juego- trivia" para poder integrar lo trabajado y cerrar la actividad

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